Sequence | Prime de Match | Fans |
Séquence d'Avant Match
1.Effectuez un jet sur le tableau de Météo. 2.Transfére l'Or de la trésorerie au Porte-monnaie. 3.Choisissez la Prime de Match. Le Match 1.Déterminez le public et le Fame (P18). 2.Tour de l'équipe à la réception. 22.Tour de l'équipe qui engage. Séquence d'Après Match 1. Jets d'Expérience 2. Mise à jour de la feuille d'equipe -Mise à jour de l'expérience.(Jet d'expérience, gain compétence/caractéristique/Changement de valeur du joueur.) -Retirer les morts -Gain du match -L'or du porte money retourne dans la trésorie -Dépenses Exponentielles -Calcule de la pop -Achat de relance, joueur... -Achat des journaliés sont dans l'équipe. -Si l'équipe ne peux pas aligner 11 joueur, choix des journaliés. -Calcule de la valeur de l'équipe. |
-Serveuses de Bloodweiser (0-2) - 50,000 Po.
-Pots de Vin (0-3)- 10,000 Po -Entrainement Complémentaire (0-4) - 100,000Po. -Chef Cuistot Halfling (0-1) - 300,000 / 100,000 Po -Igor (0-1) - 100,000Po -Aporthicaire Local (0-2) - 100,000Po -Sorcier (0-1) - 150,000Po -Champions (0-2) - Variable. -Mercenaire -Variable. |
Pour déterminer combien de fans se sont déplacés, chaque joueur lance 2d6 et ajoute ça POP. Le résultat est mutiplié par 1,000.
C'est le nombre de fan pour chaque équipe. Le joueur qui a le plus de spectateur, optien un Bonus de +1 à son FAME.
Le Bonus est de +2 si le nombre de fan est au moins le double que son adversaire.
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Météo (2d6) | |
2 | Canicule :Aprés une mi-temps ou un touchdown, lancez 1d6 pour chaque joueur sur le terrain. Sur un resultat de 1, le joueur ne peux pas jouer jusque au prochain coup d'envois. |
3 | Trés Ensoleillé: A cause du soleil, les tentatives de passe subissent un Modificateur de -1 |
4-10 | Clément: Temps idéal |
11 | Averse: La pluie rend le ballon glissant. Les tentatives pour Attraper le ballon, l'intercepter, ou le ramasser subissent un malus de -1 |
12 | Blizzard: Il neige, vente... Les joueurs qui tentent de ce déplacer une case de plus, glissent et sont plaqué sur un 1 ou un 2. Seul les passes éclaires et courtes peuvent être tentées. |
Agilité | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
D6 | 6+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | 1+ |
Récéption | Passe | ||
Passe parfaite | +1 | Passe eclaire: | +1 |
Passe Ratée,Coup d'envoi,rebon, renvoi: | +0 | Passe Courte: | +0 |
Par zone de tacle adverse: | -1 | Passe Longue: | -1 |
Esquive | Une Bombe: | -2 | |
Par zone de tacle adverse que le joueur se rend: | -1 | Par zone de tacle adverse: | -1 |
Faire une Esquive: | +1 | Recupération(Ramassage) | |
Transmission | Ramasser la Balle: | +1 | |
Récéption une Transmission: | +1 | Par zone de tacle adverse: | -1 |
Par zone de tacle adverse: | -1 | Passe Longue: | -1 |
Interception | |||
Tenter une interception: | -2 | ||
Par zone de tacle adverse: | -1 |
Tableau des Blocages | |
La Force est égale | Seulement UN dé de lancé par le joueur qui bloque ! |
Si la Force d'un des joueur est supérieur à l'autre ! | Deux Dés sont lancés par le joueur qui bloque !. Celui qui possède la plus de Force à le choix du dé à utiliser!. |
La Forced'un joueur est plus deux fois plus fort que son adversaire ! | Trois Dés sont lancés par le joueur qui bloque !. Celui qui possède la plus de Force à le choix du dé à utiliser!. |
Tableau des Blessures (2d6) | |
2-7 | Sonné :Retournez le joueur sur le dos. |
8-9 | KO :Sotez le joueur. Au début d'un coup d'envois, lancez 1d6. Sur 1,2,3 il reste KO. Sinon il peut revenir. |
10-12 | Sortie :Le joueur est sortie. Il ne peux plus participer au match, un jet de blessure doit être effectué. |
Tableau des sorties (D68) | |
11-38 | Aucun effet à long terme. Le joueur est apte au prochain match. |
41-48 | Rate le prochain match. |
51-52 | Blessure Persistante et Rate le prochain match. |
53-54 | Rate le prochain match et -1 au Mouvrement. |
55-56 | Rate le prochain match et -1 à l'Armure. |
57 | Rate le prochain match et -1 à l'Agilité. |
58 | Rate le prochain match et -1 à la Force. |
61-68 | Mort | .
2 | A Mort l'arbitre : Les deux joueurs gagnent un pot de vin. | 7 | Changement de Météo : Re tirer le méto. Si c'est temps clément, il y a deux rebons au lieu d'une du coup d'envoi. |
3 | Emeute : -Compte tour de l'équipe qui reçois est sur le 7/15em tour :-1tour. -Pas de modification si l'équipe qui reçois n'a pas joué dans la mi-tmeps rien ne se fait Sinon 1d6. 1-3 : +1 tour. 4-6 :-1tour. |
8 | Entrainement : Chaque joueur lance 1D3 et ajoute son Fame + le nombre d'assistant qu'il a. Le vainqueur gagne une relance. Si les deux sont à égalités, les deux gagnent une relance. |
4 | Défense parfaite : L'équipe qui engage peut repositionner ses joueurs. | 9 | Surprise !: Tout les joueurs de l'équipe qui reçois peut se déplacer d'une case sans tenir compte des zones de table. |
5 | Chandelle : Un joueur de l'équipe qui reçois, et qui n'est pas dans une zone de tacle peut se placer en dessous le ballon. | 10 | Blitz: Les joueurs de l'équipe qui engage et qui ne sont pas dans une zone de tacle adverse peuvent jouer un tour gratuit ! |
6 | Supporter : Chaque joueur lance 1D3 et ajoute son Fame + le nombre de pom pom girl qu'il a. Le vainqueur gagne une relance. Si les deux sont à égalités, les deux gagnent une relance. | 11 | Rochers: Chaque joueur lance 1d6 + son Fame. Le perdant (ou les deux en cas d'égalité) choisis un joueur aléatoire. Ce joueur fait un jet de blessure. |
12 | Emeute : Pour chaque joueur adverse sur le terrain : 1d6+Fame (de l'adversaire au joueur). (1 echec !!!) sur un résulat de 6 ou plus, le joueur est sonnée. (Ko si le joueur à une chaine et boulet) |
Gain XP | Niveau du Joueur | ||
Faire une Passe Réussie | +1 Xp | Débutant | 0-5 Xps |
Réaliser une sortie sur un joueur adverse | +2 Xp | Expérimenté | 6-15 Xps |
Réussir une Interception | +2 Xp | Vétérant | 16-30 Xps |
Marquer une Touchdown | +3 Xp | Future Champions | 31-50 Xps |
Gagner le titre du joueur le plus valable | +5 Xp | Champions | 51-75 |
Tableau d'Expérience (2d6) | Super Champions | 76-175 | |
Nouvelle Competence | 2-9 | Legende | +175 |
Au choix : Nouvelle Competence,+1 Armure,ou +1 au mouvement | 10 | Modification des Valeurs | |
Au choix : Nouvelle Competence ou +1 Agilité | 11 | Nouvelle compétence : +20,000Po | |
Au choix : Nouvelle Competence ou +1 Force | 12 | Nouvelle compétence Double : +30,000Po | |
+1 en Mouvement ou 1 en Armmure : +30,000Po | |||
+1 en Agilitée: +40,000Po | |||
+1 en Force +50,000Po |
Résultat | Or | Modification de la Pop |
Vainqueurs du Match | (D6+FAME)x10,000+10,000. (Relance du D6) | 3d6 (Si le résultat est supério à la pop, Gain +1 pop.) |
Egalité | (D6+FAME)x10,000+10,000. | 2d6 (+1 Pop si le résultat est supérieur à la pop. -1 pop si le résultat est inférieur à la pop) |
Défaite | (D6+FAME)x10,000. | 2d6 (-1 Pop si le résultat est inférieur à la pop.) |
Dépenses Exponentielles | |
< 1’750,000 Po | 0 Po |
1’750’000 to 1’890’000 Po | -10,000 Po |
1’900’000 to 2’040’000 Po | -20,000 Po |
2’050’000 to 2’190’000 Po | -30,000 Po |
2’200’000 to 2’340’000 Po | -40,000 Po |
2’350’000 to 2’490’000 Po | -50,000 Po |
2’500’000 to 2’640’000 Po | -60,000 Po |
Par tranche de 150'000 Po | -10,000 Po |
Catégories de Compétences | |
Générale | Anticipation,Arracher le Ballon,Blocage,Blocage de passe,Déxtérité,Frappe Précise, Frénésie,Intrépideé,Joueur vicieux,Lutte,Parade,Poursuite,Pro,Tacle. |
Agilité | Bond,Equilibre,Esquive,Glissade Contrôlé,Plongeont,Réception,Saut, Sournois,Sprint,Tacle Plongeant. |
Passe | Chef,La main de dieu,Lancer précis, Nerfs d'Acier, Passe, Passe Rapide, Précision. |
Force | Blocage Multiple,Châtaigne,Costaud,Crâne Epais, Ecraseùent,Esquive en Force,Garde,Juggemaut,Prejection,Stabilité. |
Mutation | Bras Supplémentaires,Cornes,Deux têtes,Main Démesurée,Pince/Griffes,Présence Pertubante,Queue Préhensile,Répulsion,Tentacules,Trés Longues Jambes |
Précision | |
Séquence de Coup d'envois |
-L'équipe qui botte, choisis une case dans la zone adverse. -1er "Rebond" aléatoire 1D6 case. -Tirage Tableau coup d'envois et effectuer les effets. -Si c'est une case Vide, nouveau Rebond. Si c'est une case occupé tentative de Reception plus rebond si c'est loupé. -1er tour |
Ramasser le Ballon | Un joueur qui se déplace de son plein chef, dans une case ou se trouve le ballon Doit tenter de ramasser la balle. Loupé un jet de Récupération provoque un Turnover. |
Recevoir le ballon | A ne pas confondre avec le ramassage. Attraper le ballon, c'est un jet de Récéption à effectuer Obligatoirement quand le ballon vient sur un joueur ! (Rebond, passe...) Louper cette action ne provoque pas de Turnover. (Du moins pas tout de suite !) |
Turnover aprés une passe et une Transmission | Quand l'équipe active fait une passe , le Turnover vient seulement si la balle est dans les mains adverse ou si son équipe n'a pas la posséssion de la balle aprés qu'elle soit immobilisée sur une case vide. (Il n'y pas Turnover quand l'équipe récupére la balle avec les jeux des rebons, des sorties...) par contre loupé une Transmission provoque un turnover même si le ballon est récupéré aprés. |
Rebond | Un rebond c'est l'action de déplacer d'une case le ballon, dans une direction aléatoire.(1d8 sur le gabarie de direction)
-Il y a rebond quand un joueur est repoussé sur une case ou se situe la balle. -Au le coup d'envois si le balon n'est pas ratrapé. -Le ballon est relaché, ou n'est pas ratrapé par le joueur. -Le ballon rebondit ou atérie sur un joeur a terre ou sonné. |
Jet d'esquive | Attention, se sont les zones de tacle sur la case ou le joueur se rend qui compte pour le calcule du malus au jet ! |
Passe loupé | A partir de la case visé, le joueur fait 3 Rebonds. (On peux attraper la balle seulement 3em rebond !) Attention en cas de maladresse, le ballon tombe des mains du passeur, Rebond et turnover. |